jueves, 29 de enero de 2015

Juegos peligrosos

Los compañeros despertaron a la hora de la comida. Yusuf no se encontraba en la habitación, como una nota dejada relataba se había levantado temprano y se había ido de putas. Sittichai y Adbul Jabba empiezan a sospechar de las idas y venidas de su extraño compañero. Al poco tiempo Birmash entra en la habitación, diciéndoles que tienen media hora para comer pues el bajá daría un discurso acerca de lo sucedido.

El salón estaba lleno de gente, la mayoría de la cofradía estaba allí. El bajá apareció en un alto balcón, rodeado de sus 4 consejeros: Majere, el consejero mago; Nashtrik, el consejero de guerra; Ibrahim, el consejero de espías y Faroú, el consejero de la moneda, jefe de Birmash. En su discurso enalteció las acciones de venganza de los compañeros, sin nombrlos directamente y condenando las acciones de la Ninfa Desnuda. Declaró la "hostilidad sombría", que básicamente consiste en no tomar medidas directas contra la cofradía ni contra sus negocios, aunque sí contra sus integrantes aislados encontrados en la calle.

Tras un fervoroso discurso, la banda del Turco fueron llamados a la presencia de Faroú, el cual les entregó nuevas insignias, ahora ostentaban la moneda de cobre. En el encuentro con Faroú descubrieron que un dicho bastante popular es totalmente cierto "Si un dirigente mediocre se rodea de consejeros brillantes, la gente creerá que es brillante". Faroú es una persona impulsiva, banal y terca. Es un bruto encargado de las sutilezas de la calle y la moneda. Birmash, Nahnaum y Brashma, sus consejeros y subalternos son claramente más lúcidos y acertados en las sutilezas y la política callejera. Un comentario desafortunado de Abdul Jabba provocó la furia de Faroú y zanjó la reunión. Abdul Jabba había propuesto inculpar a otros de la matanza de la noche anterior y hacer que todo pareciera un duelo entre dos cofradías de prostíbulos; exactamente lo que estaba pasando entre varias cofradías, según pudieron saber minutos después por medio de Birmash, que les dio un nuevo encargo.

El encargo era algo aparentemente sencillo, hasta que supieron el nombre en cuestión. Rashilham, el mítico ladrón de la cofradía que llevó a cabo robos históricos e incluso se llegó a infiltrar en el palacio real; ahora retirado y establecido como humilde mercader bajo una nueva identidad. Era un hombre tan diestro en el robo como en el uso de la espada. Iba a ser difícil reducirlo, más aún cuando las ordenes no admitían discusión: vivo, entero y en perfectas condiciones.

Previa visita en casa de Ygritte al amigo enfermo, obtuvieron mejores datos de lo que había sucedido. Una pelea por el precio de la harina, o algo así, y una explosión que mató a Muhammad, un jovenzuelo aprendiz y a su padre, también llamado Muhammad, atravesados al reventarse el suelo del piso bajo el que se hallaba el horno. 


Una segunda visita rápida a la Ficha de Cobre y a Mamma en particular hicieron muy buenos propósitos a sus fines. Abdul Jabba dejó caer en los oídos de Mamma que Faroú estaba descontento porque el bajá Dhelim no había ordenado una respuesta al ataque a la panadería. Este rumor servía para los intereses la banda en la cofradía, pero a su vez obtuvieron, tras una jugosa cantidad "perdida" la información acerce de Rashilham que necesitaban.

Se dirigieron a casa del famoso orfebre Shinra, la falsa identidad de Rashilham. Tras jugar al típico juego de las dobles identidades, la información acerca del destino de Muhammad y su padre y el baño de sangre de la taberna fue la clave para que Rashilham accediese a acompañarlos. Tras comprobar la destreza de Rashilham en el uso de la espada, la banda decidió que sería mejor no enfrentarse al legendario ladrón. A la llegada a la cofradía, Birmash se mostró muy contento con la banda, y les ofreció unos cuantos albañiles y un arquitecto para poner en funcionamiento las obras de su nuevo negocio. La suerte empieza a sonreir a la banda del Turco...

miércoles, 21 de enero de 2015

Venganza

Los aventureros volvieron al nido de ratas, allí se encontraron con Grix, a la que rápidamente contaron la nueva adquisición de una casa y las primeras ideas para abrir un negocio. Entre todos decidieron que lo mejor sería abrir una taberna, sin habitaciones. Grix sería la encargada del negocio y Sittichai el dueño, el cual arrenda el local a Grix. La cocinera, debido a su buena posición, no levantaría sospechas al abrir un negocio en una zona de bien de la ciudad. La planta baja sería aislada del resto de la casa, el sótano sería el almacén del negocio así como una vía de acceso a las redes de alcantarillado de la ciudad.

En medio de la conversación apareció Yusuf, con claros signos de haber recibido un fuerte golpe en la cabeza. Poco después de haber terminado la planificación del negocio así como del tema monetario. Fueron invitados por Birmash a la Feria de los Reos, un espectáculo sangriento y morboso donde fieros gladiadores luchaban a muerte y donde, previamente, esos gladiadores se enfrentaban a los presos a los que se les daba la oportunidad de vencer a los gladiadores a cambio de su libertad. Famir invitó a nuestros amigos a un palco bastante bueno, donde vieron la ejecución de Hassam. Hassam había sido sádicamente torturado, pero mediante la ayuda de varios sacerdotes, reestablecieron su cuerpo para que estuviese decente (y completo) para el espectáculo. Los gladiadores presentados por Famir fueron Suleiman y Salad ad-Din. Los compañeros estaban preparados para que en caso que Hassam tuviese la suerte de salir con vida, acabar con él antes que pisase fuera de la arena, no hizo falta. Hassam fue brutalmente asesinado.

Tras unos cuantos combates de gladiadores algo llama la atención de Sittichai. Un montón de personas salen corriendo de una panadería. Tras esto una terrible explosión dentro sacude la ciudad. Se crea un enorme caos, el populacho echa a correr desesperado, los nobles se juntan con sus guardaespaldas y la salida del palco se realiza de manera ordenada. Birmash corre hacia la zona de la explosión. Sittichai, Abdul Jabba y Yusuf siguen a Birmash, mientras que Grix decide dar un rodeo. Cuando llegan a la zona de conflicto ven a Birmash hablando con cierta gente. Eran los representantes de las Ascuas Brisadas, prácticamente contigua a la explosión. Birmash se dedicaba a hacer la política mientras que ordenaba a los recién llegados registrar de arriba abajo la zona y encontrar pistas acerca de quien haya podido ser: era un negocio y piso franco del Nido de Ratas.

Dentro era todo un desastre. Todo negro, por suerte no se había prendido fuego, pero todo destrozado. El horno partido en dos, había volado el techo superior. Había varios cuerpos, todos con monedas de hierro y de cobre de la cofradía. Un par de cuerpos llamaron su atención, parecía que estaban enzarzados en una pelea, cuando la explosión se los llevó por delante. En uno de los cuerpos había una moneda de cobre distinta. Una mujer desnuda. Los chicos inmediatamente la asociaron a la Diosa Mojada, pero aún así siguieron buscando. Encontraron a un superviviente muy malherido y una especie de pólvora blanca. Cogieron varios sacos de esa misteriosa sustancia, dieron uno a Birmash que los convocó al caer el sol en la cofradía y otros dos quedaron guardados. Llevaron al herido a Ygritte, la cual se apresuró a lavarlo y analizar sus heridas. Ygritte había escuchado algo de una pólvora blanca. Tenía la textura de la harina, su volatilidad y permitía ser amasada para crear una pasta, sin embargo el sabor no estaba logrado, pues dejaba un regusto ferroso. Su potencia era el triple que la de la pólvora convencional, no necesitaba una fuente de fuego, simplemente un aumento drástico de la temperatura.

Mientras caía la tarde fueron a ver a Rashid, de los Primogénitos. Se presentaron con Yusuf, y, como hombres de "honor" fueron a devolverle el dinero dado por su entierro. Rashid, quedó complacido con este gesto de honradez, por tanto no quiso aceptarlas. Tras una pequeña charla y un té, partieron de vuelta a la cofradía, donde Birmash les dio un encargo urgente. Irían a una posada propiedad de la Ninfa Desnuda, la autora de los hechos. No quería que se lamase la atención, no quería testigos y no quería supervivientes;  daba igual que fuesen cofrades o clientes casuales, 
quería un baño de sangre. Una acción rápida que no pudiese dar a entender que era una venganza. Requisó las monedas de hierro de los compañeros, para evitar así cualquier relación con la cofradía y les deseó suerte. Viendo la estrecha relación de Birmash con ellos, decidieron contarle a Birmash lo del pequeño negocio. Una pequeña comisión a cambio de la protección de la cofradía bien merece la pena. 

Abdul Jabba trajo sus camellos, se disfrazaron de comerciantes extranjeros y Sittichai habló en su idioma nativo con unas pocas palabras en sahrishamí. Compraron el vino más barato, una extraña droga que un mendigo les vendió llamada "Nectar Astral", un poco de dormideras, mandrágora, opio y ágave, mezclaron con miel y algunas frutas para matar el sabor rancio de ese vino pésimo. Entraron en la taberna seleccionada, sobornaron al dueño y dejaron sustanciosas propinas para tener un trato preferencial, putas y poder dejar los camellos en el trastero de atrás. Sittichai hizo una especie de ceremonia en la que abría las barricas de vino y ofrecía el primer vaso al tabernero, un gesto de amistad y respeto según apuntaron rápidamente los "intérpretes" Yusuf y Abdul Jabba. El vino empezó a correr rápidamente, Abdul Jabba recorrió cada una de las habitaciones instando a la gente a bajar a degustar el vino gratis. Sólo hubo una persona que no bajó: Mohammed, un enano sodomita que estaba encadenado a una cama.

Los efectos no tardaron en empezar a aparecer, los más bravucones empezaron a pelear, y el famoso Nectar Astral mostró su efecto, no parecían sentir el dolor, ni la fatiga. Peleaban a pesar de tener patas de silla clavadas en el abdomen o en el pecho. Yusuf y Sittichai fueron cerrando puertas y ventanas, atrancándolas y bloqueándolas. Abdul Jabba ofreció a todos las putas que el bueno de Shimsha, el tabernero, les ofreció. Tras unas horas los efectos estimulantes del Néctar Astral dieron lugar a un profundo sopor que dejó a clientes, putas y el pobre Shimsha dormidos o semiinconscientes. Fue entonces cuando empezó el baño de sangre.


Sin titubear un solo segundo empezaron a degollar y saquear a todos. La sangre salía a una presión mucho mayor de lo que cabía esperar en personas en ese estado, pero no les tembló la mano. Saquearon la caja, mataron a todos, y; dado que no habían podido drogar a Mohammed, lo mataron a sangre fría, cortándole previamente su gran falo, y colocándolo en la boca de Shimsha más tarde. Abandonaron la taberna por el trastero trasero, montaron en los camellos y salieron por la Puerta Oeste de la ciudad, dieron un rodeo bastante lejano a Garaq el-Mrasi, borrando las huellas y volvieron a la ciudad por la Puerta Este, donde Ali estaba de vigía ya no como comerciantes, sino como ellos mismos. Una propina y ninguna pregunta. Llegaron a la cofradía al amanecer, despertaron a Birmash y le informaron del éxito de la misión: 32 muertos, ni una pista, ni un testigo. El jefe de los ladrones los mandó a dormir prometiéndoles una buena recompensa por la mañana.

domingo, 18 de enero de 2015

Dia de pago

Las paredes de la habitación parecían las de un matadero, la sangre chorreaba y el pequeño Johann se desangraba por el muñón de su antebrazo izquierdo. Abdul Jabba se despierta en este escenario y se dispone a detener la hemorragia del niño, mientras Sittichai intenta despertar a Hugo a tortazos. La tarea había terminado y tenían la cabeza de Olaf. Abdul Jabba, haciéndole un torniquete al pequeño lo forzó a elegir entre vivir o morir. Entre lamentos y gorgoteos el niño eligió la vida, por lo que, con el grandote de Hugo ya despierto, el grupo se divide. No hay rastro de Yusuf. Para evitar atraer atenciones inesperadas, mientras Hugo se adelantaba con el crío en brazos, el resto volcaron el gran brasero central para prender fuego a la casa.

Hugo llevó al niño al Nido de Ratas, donde pudieron atender sus heridas. Sittichai y Abdul Jabba se dirigen a la casa comunal donde Rashid hizo el encargo mediante Yusuf. Al no tener ni idea de lo que había pasado con su compañero, decidieron darlo por muerto ante Rashid. Éste, encantado de la prontitud del trabajo, decidió agregar 50 monedas para que el asesino tuviese un funeral digno. Teniendo tanto dinero decidieron no arriesgarse a ir por la calle con tan ingente cantidad de dinero, por lo que alquilaron una habitación en una pensión cercana al Limonar. Hugo por su parte decidió buscar la paz espiritual en los brazos de unas cuantas rameras y el embriagador aroma del vino.


En la noche de la pensión, Ygritte los visitó llevándoles la cabeza de Olga. Descubrieron que es una hechicera muy a tener en cuenta y también una buena curandera. Le confiaron que su hijo había ingresado en el Nido de Ratas y fue invitada a ingresar en la cofradía. Ygritte declinó la invitación, agradeciendo el interés mostrado por el pequeño Johann. Les indicó donde ir cuando necesitasen sanar sus heridas, y se fue con una amplia sonrisa. Las pequeñas ratas habían encontrado una aliada bastante poderosa.

El día siguiente comenzó con una pequeña  visita a Johann, el cual, a pesar de la gravedad de sus heridas, parecía recuperarse bastante rápido. Le contaron todo lo sucedido, sin ocultar que eran los responsables de la muerte de su padre, y el chico pareció comprender bien la situación, aunque su frialdad hizo desconfiar a Abdul Jabba, que se dedicó a asustarlo con el rostro cubierto.

El momento para Hassam había llegado, sería llevado ante Famir Al Hashid, el lanista de la estatuilla. Era la cabeza de turco, y serviría para su propósito. Sin lengua no podía acusar a nadie, y aunque pudiese, nadie creería en la palabra de un ladrón. Famir era un hombre opulento, que gozaba de presumir de sus fieros gladiadores y de la belleza de su jardín. El pomposo Famir abrió los ojos de par en par ante el presente que Sittichai, que se hacía pasar por un honrado comerciante, le presentaba. La estatuilla, intacta y en perfecto estado y al sucio ladrón que había perpetrado el robo. Prometió una larga agonía para Hassam, así como accedió a concederles un favor a cambio. Dado que Sittichai quería una propiedad donde poder establecer su negocio, les hizo un pergamino para entregar a Ahmed Omar, un vecino del Limonar con varias propiedades. Ahmed les atendió con una gran sonrisa y al leer el contenido del pergamino, les hizo una jugosa oferta, ya que una de sus casas en la ciudad se les quedó a mitad de precio. Nuestros amigos daban un primer paso importante, adquirían su primer piso franco. Estaba cercano al Zoo, bastante lejos del Nido de Ratas, lo cual resultaba útil para dos cosas: Para usarlo como refugio en caso de tener que salir por patas estando muy lejos del Nido, por un lado; y para que la cofradía no tenga porqué saber de los negocios que sus pequeñas ratas hacen a sus espaldas.

lunes, 12 de enero de 2015

Trabajando para los Primogénitos (II)

Estaba todo listo, Sittichai, Hugo y Abdul Jabba estaban preparados para esperar la señal de Yusuf, pero ésta nunca llegó. La oportunidad no se podía perder, finalizar el trabajo esta noche suponía un plus en el pago que nadie estaba dispuesto a perder, así que trazaron un plan paralelo.

El primer paso era conocer el escenario, se trataba de una casa de dos plantas, con una gran estancia inferior, con una chimenea, una cocina, una alacena un gran brasero central y cierto mobiliario con objetos de fines religiosos. La planta superior tenía varias habitaciones, un único pasillo que las unía y una habitación principal, donde se supone que irían los amantes para fornicar. La habitación inferior tenía varios astilleros con aspecto norso que vaciaban barriles de cerveza en sus gaznates. Entrar con semejantes moles no iba a ser fácil, de modo que decidieron la solución más sencilla: drogarlos aprovechando las hierbas de Sittichai y el enorme brasero central.

Una vez solventado el problema fueron al piso de arriba para encontrarse con dos problemas serios: No había ni rastro de Yusuf y las estancias superiores estaban ocupadas. El primer problema era grave, pero tenían un plan de reserva; lo que no esperaban era encontrar allí al hijo y la mujer de Olaf dispuestos a matarlo por la traición al andar con esa ramera. Redujeron al niño y pactaron con la madre, llamada Ygritte, para usarla en su favor contra la mole de más de dos metros que es Olaf.

Ygritte se escondió en la habitación, al parecer era conocedora de algún tipo de magia arcana. En el plan estaba matarla cuando acabase el trabajo, pero al subir Olaf Ygritte entró en combate como una posesa, segundos después una ventana estalló en pedazos y Olga e Ygritte desaparecieron de la habitación, Abdul Jabba intentó tomar por sorpresa a Olaf, pero quedó rápidamente reducido por la gran masa de músculos. Sittichai usó al niño como rehén amenazando con matarlo, pero al ver que no atendía a razones, Hugo intentó solventar las cosas de manera honorable con un combate justo uno contra uno. Todo acabó rápido, Sittichai oscureció la habitación y lanzó uno de sus somníferos. Oyó caer dormido un cuerpo, acto seguido lanzó el niño hacia la oscuridad y al escuchar el sonido del metal desgarrando carne y hueso disolvió su conjuro para lanzarse sobre el sorprendido y horrorizado Olaf acabando esta vez con él apuñalándolo repetidamente en el cuello. Con la espada de su compañero decapitó al guerrero para luego contemplar el baño de sangre que era la habitación en la que el pequeño Johann se desangraba lentamente.

Trabajando para los Primogénitos (I)

Una vez ingresados en el Nido de Ratas Yusuf, Abdul Jabba, Sittichai y Hugo quedaron libres por unos días hasta que Birmash, el encargado de los ladrones de calle les vuelva a requerir.

Para aprovechar este tiempo, Hugo acude a un barracón al noreste de la ciudad llamado El Corral, donde se organizan peleas ilegales. Todo está permitido, dos entran y uno sale. El contrincante de Hugo era un fornido guerrero nórdico, Thorem, el cual acabó perdiendo una pierna y reconociendo su derrota.

Yusuf, por su parte acude a la famosa herrería "La Rueda del Destino", donde a cambio de unas monedas para el interlocutor pueden encontrarse trabajos a la altura de la denominada escoria de la sociedad. En esta ocasión se trataba de un trabajo para Rashid Hassam ibn Hamid, uno de los dirigentes de la hermandad de los Primogénitos. La misión en principio parecía bastante sencilla, encontrar a un astillero nórdico, llamado Olaf Thorrsen, asesinarlo y llevarle su cabeza. Los motivos de este asesinato son méramente políticos. Olaf se reunirá en tres días con el visir de la ciudad y podría firmarse un acuerdo para abrir un templo a los dioses nórdicos. Rashid está totalmente opuesto, conocido es el profundo odio que profesan por los extranjeros los miembros de los Primogénitos.


Yusuf acude a las salas de juego de la Ficha de Cobre para recabar un poco de información acerca de su futura víctima, pero los datos sobre su porte y fuerza no son nada alentadores, deberá contar con sus compañeros.

Entre todos traman un plan que pasará por contratar a una prostituta nórdica en el burdel/teatro de La Princesa de Marfil. La chica en cuestión, Olga, parece ser, paralelamente, la amante de Olaf. Ésta lo llevaría a un piso franco que los pescadores del gremio tienen para "ocasiones especiales". Olga se reuniría allí con Olaf en un plazo de un par de horas. Yusuf lo prepararía todo para la muerte de Olaf, el resto de compañeros estarían ahí para dar apoyo por si el primer golpe no era el definitivo.

sábado, 10 de enero de 2015

Ingresando en el Nido de Ratas.

El Nido de Ratas es un conocido orfanato del sureste de la ciudad. Cercano al puerto, con un pequeño zoco en sus inmediaciones y el Teatro Real en el mismo barrio, es el sitio donde 3 jóvenes desean probar suerte en el submundo de las cofradías. 

Sittichai Saganchalon, un joven extranjero versado en las artes alquímicas y la lucha sin armas; Abdul Jabba Shakirmatra, un ladronzuelo conductor de coches de caballos y Yusuf ibn Lahad, un joven y seductor asesino han sido convocados por uno de los subjefes de la Cofradía para su prueba de iniciación. Era una prueba bastante sencilla en apariencia: Infiltrarse en la casa de Famir Al Hassid, un famoso lanista del Limonar, el barrio rico de la ciudad que rodea el palacio; robar una estatuilla de la diosa Takisha por la que Famir siente especial admiración y volver antes del alba al orfanato. Para esta misión, Grix, la cocinera del Orfanato, residente en el Limonar e integrante de la cofradía. Si todo va bien, simplemente tendría que dar el informe, si algo sale mal no debían quedar cabos sueltos.

Famir se encuentra fuera por un par de semanas, lo que daba carta blanca para el golpe. El golpe fue preparado al detalle, comprando una estatuilla similar en el templo para sustituirla y no dejar signos de robo en casa. 

La infiltración es llevada a cabo por Abdul Jabba, Sittichai y Jusuf. El piso de arriba está practicamente despejado, a excepción del anciano criado, Fhad, el cual es apresado y ahogado por Yusuf antes de ser consciente siquiera de la presencia de gente en casa. El cuerpo es colocado en la bañera, sus pulmones son encharcados y sus ropas colocadas perfectamente dobladas para simular un ahogamiento fortuito. El intercambio de la estatua es llevado a cabo a la perfección por Abdul Jabba mientras Sittichai vigila las escaleras y el cuarto del hijo de Famir, que duerme ajeno a todo.

Los compañeros huyen disimuladamente del lugar de los hechos y en la vuelta descubren ser seguidos por Hassam Amir, un ladrón al que reducen y llevan como rehén a la cofradía. En el camino se cruzan con Abu Ali, un joven guardia novicio, al que sobornan para hacer la vista gorda y al que "contratan" a cambio de donativos esporádicos a cambio de futuros favores o ayudas con la guardia. Tras una severa tortura, reconoce su pertenencia a la cofradía de la Diosa Mojada. Tras esto los ladrones reciben una moneda de hierro con una rata en su reverso, símbolo de la pertenencia a la cofradía. Entran bajo la tutela de Hassan Ibn Rashid Abderraman Abderguaje, conocido como "El Turco", que se encuentra en estos días ausente por un importante encargo de la cofradía. Dentro del grupo conocen a un nuevo compañero, Hugo de Pains un rubio caballero de un reino extranjero que ingresó en la cofradía al verse exiliado de su patria y necesitar un medio de sustento.

Garaq el-Mrasi, La Perla de Oriente

Las Calles de Garaq el-Mrasi son un hervidero de mercaderes, rateros, prostitutas y matones. Es una de las ciudades más peligrosas del mundo, pero, casualmente, una de las más bellas y de negocios más rentables y seguros a su vez. Garaq el-Mrasi es la ciudad donde todo lo malo convive en una extraña armonía fácilmente quebrantable.

Garaq el-Mrasi es la capital del Reino de Sahrisham, está regida por el sultán Rachid el-Shalim Ibn-Dalam. La ciudad es un puerto comercial cruzado por varias rutas terrestres que lo convierten en el centro neurálgico del comercio de Oriente. En la misma existen pequeños barrios de poblaciones extranjeras, aunque la mayoría de la población es sahrishamita. Aunque el gobierno de la ciudad se centra en la figura de Rachid el-Shalim, existe una compleja estructura de visires, emires, funcionarios y altos cargos clericales. Entre estas altas esferas se centra el gobierno de la llamada “Perla de Oriente”, pero el verdadero control de la ciudad no lo ejercen los gobernadores. No es a ellos a quien se dirige el pueblo cuando necesitan ayuda para abrir un negocio o para solventar una ofensa, pues las altas cunas no tienen una relación estrecha con el populacho. La Perla de Oriente no es la ciudad del sultán, es la ciudad de los Gremios, las Cofradías y las Hermandades.
Las Hermandades son organizaciones que persiguen fines políticos o religiosos. Gozan de un estatus social muy relevante, son conocidas por todo el mundo, gozan de caracter oficial y son las que median con la élite para reportar esos beneficios en el pueblo. Ningún gobernante que se precie y que aprecie su trono deja de lado al poder religioso. Los principales templos de la ciudad son:

- Takisha (La Diosa Omnipotente, La Creadora, La Madre, La Clarividente, La Vengativa): Se trata de una deidad compleja y a la vez fácilmente comprensible. Takisha es la diosa de la creación, la que todo lo puede, se le asocia el papel de madre protectora, atenta y servicial con sus hijos, es capaz de ver el futuro y avisarnos con pequeñas manifestaciones y señales. Por otro lado también se le asocia el papel de una diosa recelosa y vengativa de aquellos que sólo la buscan para obtener su favor y luego la abandonan al conseguirlo. A diferencia de otras deidades, a Takisha sí se le asocia un sexo como es el femenino.

- Ganesh: Esta deidad humaniforme con cabeza de elefante se le asocian las artes y las ciencias. Es la deidad del Saber y del Conocimiento y es la deidad principal en todos los colegios y gremios. Se presenta como una criatura calmada y sosegada que dedica sus esfuerzos a la realización del intelecto, así como a ahuyentar los obstáculos y a facilitarnos una vía segura para superarlos.

- Parsis: Esta deidad es una de las más veneradas entre los monjes y ermitaños. Es una deidad benefactora, los fieles de Parsis son gente fanática en los que rige la máxima “Pensar el bien, decir el bien, hacer el bien”. A pesar de lo inocuo de su credo, cabe tener en cuenta que “El Bien” es algo muy subjetivo y la interpretación oficial de “El Bien” es la que haga el Sumo Sacerdote de Parsis

- Shivá: Esta deidad es una de las más influyentes en la sociedad y política sahrishamita. Shivá es la divinidad de la destrucción, es el instigador, el castigador. Shivá destruye y descompone la creación, la vuelve a sus componentes iniciales y Takisha usa esos componentes para volver a crear. Ambos mantienen un equilibrio aunque en ocasiones este equilibrio se rompe. A diferenca de Takisha, Shivá es justo y es templado. Destruye lo que no es útil, lo que sobra o lo que perjudica al resto de la creación.

Existen otras hermandades que no persiguen fines religiosos, sino políticos. A diferencia de las religiosas, no tienen un punto neurálgico central fijo como es un templo, sino que suelen reunirse en barracones y casas comunales. Si de cada templo el portavoz para el consejo de la ciudad es el Sumo Sacerdote, las Hermandades tienen una cabeza que actúa como representante. Su título suele variar en función de cada hermandad, aunque en el consejo se les suele conocer con el rango de Bey. Las más importantes son:

- Hijos de la Cobra: Son una fuerza de gran poder militar y de milicia que vela por los intereses de Sahrisham y Garaq el-Mrasi por encima de los del sultán y su estructura de poder.

- Hijos del Águila: Son la antítesis de los Hijos de la Cobra. Velan por los intereses de la estructura del poder y del sultán. Ambas facciones suelen tener una relación mucho más estrecha entre ellas que para con el propio consejo. Los beyes de ambas hermandades se tratan entre sí de hermanos y suelen consultar la mayoría de las acciones.

- Bírmidos: Esta hermandad se caracteriza por ser la portavoz de los gremios ante el consejo. Trabaja en pos de los intereses de los gremios y busca la estabilidad en las calles. Suele ser los ojos de los bajos fondos de Garaq el-Mrasi. Defiende la integración en la sociedad de los extranjeros “honrados”

- Barbados: A diferencia de otras hermandades, ésta busca la expansión del reino de Sharisham, más allá de Garaq el-Mrasi y sus puertos. Suelen hacer acopio del orgullo patrio y buscan la conquista de nuevos territorios, la creación de mayores ciudades en las pequeñas ciudadelas y fortalezas repartidas por los distintos oasis de Sahrisham.

- Primogénitos: Una de las hermandades más peligrosas y volátiles de todo Garaq el-Mrasi. Esta hermandad es una facción racista y xenófoba. Defienden el uso de la violencia contra los extranjeros. Creen que la sangre impura son lo que ha contaminado Garaq el-Mrasi y se cree que pueden estar detrás de ataques a puestos mercantes y ciudadanos extranjeros. A pesar de su extremismo dicen no defender la violencia “excesiva e innecesaria” para con los impuros. Gozan de gran popularidad entre comerciantes, mercaderes y nobles de la ciudad.

Otro papel muy importante lo juegan los gremios de la ciudad. Los gremios son unas entidades de gran reconocimiento y prestigio. Actúan como defensores de los intereses de sus asociados y como prestamistas de los que quieran iniciar un nuevo negocio o ampliar el mismo. Aunque se asocian los gremios a una única profesión, en la actualidad es bastante común que varios gremios de profesiones cercanas se fusionen, para hacer un gremio mayor y más relevante.

Como ejemplo podemos encontrar: El Gremio de Constructores (Albañiles y Arquitectos) El Gremio de Tejedores (Tintoreros y Sastres), el de Carniceros (también incluye ganaderos), el del Mar (Pescadores, Marineros, Salazonadores y Astilleros), el de la Madera (Carpinteros, Leñadores y Ebanistas), el del Metal (Ingenieros, Herreros) el de la Magia (Magos, Animistas, Adivinos, Alquimistas...) el del Arte (Artistas y Artesanos) y el Gremio de las Cadenas (Esclavistas y Lanistas)

Sin embargo, el verdadero poder de Garaq el-Mrasi lo ostentan las Cofradías. A diferencia de las hermandades o los gremios, las cofradías no gozan de carácter oficial. No deben existir, ya que se les asocia un papel delictivo (totalmente merecido) pero nada ocurre en la ciudad sin que una cofradía esté de por medio. Las cofradías suelen estar compuestas de asesinos, ladrones, espías y matones. Algunas cofradías destacan más en una faceta que en otra, aunque todas funcionan de una manera similar. Tienen una zona, barrio o territorio propio, en el que tienen libertad de actuación. Tienen un cabeza, que ostenta el rango autoadjudicado de bajá o pasha (un claro desafío a las hermandades, ya que el bajá o pasha es un título superior al de bey). Los bajás son el símbolo de poder de la cofradía. Suelen llevar una corona o un casco decorado con cola de caballo. El número de colas de caballo indica el nivel de poder de la cofradía y va de uno a tres. Esto es porque el sultán es el único que puede llevar cuatro. Son frecuentes las rencillas entre cofradías, pueden iniciarse por un robo fuera de territorio propio, un ataque o atraco a un ladrón de otra cofradía.
U
Las bases de las cofradías pueden estar ocultas en barracones abandonados, aunque lo común es que tengan un negocio tapadera y se oculten en tabernas, teatros o burdeles con amplios sótanos y dobles estructuras. Estos negocios tapadera tienen un doble propósito, por un lado ocultar el centro neurálgico de la cofradía a las autoridades, y por otro tener una segunda vía de ingresos, así como un lugar seguro y discreto donde puedan reunirse los clientes de un posible encargo.

Es muy común que los gremios soliciten los servicios de las cofradías, para intimidar a alguien que se meta en sus intereses, que deba dinero de un préstamo o que quieran obtener algún bien preciado. Los bajás y los capitanes de las distintas cofradías suelen ser figuras que imparten orden y que no actúan en caliente. Suelen hacer llamada al honor y al respeto con mucha frecuencia y son bien recibidos y atendidos en los cuarteles de otras cofradías.

En ocasiones, sobre todo en épocas convulsas, puede realizarse un llamamiento a los bajás de todas las cofradías, en un terreno neutral para tratar las rencillas y ratificar acuerdos. Es lo que se conoce como La Corte. Cuando se produce una guerra entre dos cofradías, ésta termina en La Corte, al igual que cuando una nueva cofradía nace, ya sea de la escisión de una, la fusión de varias o la creación desde cero, es el lugar donde se gesta. El bajá de la nueva cofradía iniciará su camino hasta el respeto sin cola de caballo. Igualmente es en La Corte donde los bajás ganan o pierden colas de caballo.

Aunque la gran mayoría de cofradías están gobernadas por bajás, existen algunas cofradías con un gobernante (y por lo general con gran parte de “cofrades”) extranjero. Por determinación de La Corte, y para evitar el malestar social, no existen bajás extranjeros, portarán el nombre de su líder y, de tenerlo, un título similar al de bajá de su lugar de origen.

Las Cofradías actuales en Garaq el-Mrasi son:

Líder
Colas
Tapadera
Tipo de Tapadera
Especialización
Bajá Bastino
3
La Sirena Varada
Taberna
Ladrones
Bajá Eshin
3
La Princesa de Marfil
Teatro/Burdel
Asesinos
Bajá Ifrittishizash
3
Ascuas Brisadas
Taberna
Matones
Jarl Björnsen
3
Vientos Heladas
Taberna
Matones
Katsuga-Domo
3
La Perla de Seda
Teatro
Asesinos
Bajá Dhelim
2
El Nido de Ratas
Orfanato
Ladrones
Bajá Sham-ra
2
La Rueda del Destino
Establos
Mercenarios
Bajá Sri-Lahn
2
La Vela Apagada
Prostíbulo
Asesinos
Páter Tino Brilio
2
La Ninfa Desnuda
Prostíbulo
Ladrones
Aita Gontza
2
Los Gentiles Azules
Teatro
Mercenarios
Khan Dosh
1
Los Arcos de la Estepa
Armería
Mercenarios
Bajá Hamnios
1
El Erizo Borracho
Taberna
Ladrones
Bajá Pradouk-Nom
1
La Diosa Mojada
Prostíbulo
Ladrones
Bajá Djinnashizar
1
El Dragón Volador
Taberna
Ladrones
Bajá Szishar
1
El Escorpión Dorado
Teatro
Ladrones
Bajá Ibn-Rashda
1
La Ficha de Cobre
Salón de Juego
Espía / Centro de Rumores